Shannara

Ich habe probiert die L�sung so kurz wie m�glich zu halten, und keine
gro�en Geschichten zu erz�hlen. Ich kann einfach keine L�sungen leiden in
denen dauernd um den Kern herum erz�hlt wird...

Angelstelle (nach dem Intro)

Nimm das Tagebuch, den Stock und den Angelstab. Benutze den Angelstab um
die �ste des Baumes zur Seite zu hebeln. Es wird ein Vogelnest mit einer
Kette sichtbar. Benutze den Stock um dir Kette zu bekommen. Daraufhin
erscheint ein Monster welches du versucht zu bek�mpfen. Nachdem du dir
einige Verletzungen zuziehst, kommt Allanon um deine Haut zu retten.
Spreche mit ihm und folge der Anweisung nach Leah zu gehen um die Leute vor
den Monstern zu warnen. Auf der Karte ziehst du nach Osten. Nach kurzer
Zeit begegnest du einer jungen Frau die unter einem Baumstamm eingeklemmt
ist. Bewege den Stein, und dr�cke den Stamm beiseite. Sprich mit ihr und
gib ihr die Kette. Auf der Karte macht es keinen Unterschied ob du n�rdlich
oder s�dlich gehst (man kann vor den Monstern immer fl�chten).

Leah

Sprich mit der Wache und gehe in Richtung Norden. Geh in die Villa. Im
Schlafzimmer nimmst du den Teebecher. Gehe zur�ck in die Eingangshalle.
Sprich mit Winston, nimm das Potpourri und riech dran. Geh zum Kr�uterladen
und gib dem Verk�ufer den Becher um etwas �ber die Krankheit zu erfahren.
Begebe dich wieder ins Schlafzimmer und sch�tte den Inhalt der Pfanne auf
den Kocher um Holzkohle zu bekommen. Besuche wieder den Kr�utermann ... er
ist tot. Nimm das Rezept und den gr�nen Trank. Bei der Font�ne sch�ttest du
den Trank auf den Baum und nimmst die entstehenden Bl�ten. Im Kr�uterladen
mischst du die Bl�te die Kohle und den Inhalt des Potpourris in den Becher.
Am n�chsten Tag nach der Unterhaltung mit Menion ,Allanon und Shella gehst
du zur Font�ne. Dort gibt Shella dir die Kette, und fordert dich auf damit
zu Winston zu gehen. Nachdem Winston Weg ist, dr�ckst du die Kette in die
Augen des Drachenkopfs an der Wand. Wenn du aus der Stadt entkommen bist,
gehst du zuerst nach Westen dann nach Norden. An der F�hre kloppst du den
G�rtner und seine Biester. Nach dem Kampf benutzt du das Seil um das
Zugseil aus dem Flu� zu holen. Um die Blockierung zu l�sen l��t du Shella
einen Pfeil auf den Stock am anderen Ende der F�hre schie�en. Halte dich
n�rdlich-�stlich.

Tyrsis

An den Toren ignorierst du die Monster und gehst nach Osten. Bei der H�tte
klopfst du 2x. Nachdem du mit Brendel gesprochen hast, wirfst du ihm Essen
in den Topf um �ber die Zombies zu lernen. Bewege dich zu den Toren und
gehe diesmal Links. Beim Baum brichst du dir einen Zweig ab den du zum
Zwerg bringst um eine Fackel zu erhalten. Mit Brendel begibst du dich
wieder zu den Toren. Nachdem du mit der Wache gesprochen hast, sagst du
Brendel da� er wieder zur H�tte gehen soll. In Tyrsis zeigst du Seneschal
Shellas Kette. Darauf erh�ltst du die Erlaubnis des K�nigs im Geb�ude
rumzust�bern. Gehe aus Stenmins Raum in die �stliche T�r und schau die
Feuerbarrikade an. Begib dich in die Bibliothek. Untersuche das
geschlossene Schr�nkchen. Gehe wieder zur�ck zu Seneschal um ihn zu
�berreden es zu �ffnen. Lese das Buch und schneide mit dem Messer die
R�ckseite des Buches auf. Lese den Vertrag und spreche mit Seneschal damit
er dir die Erlaubnis gibt den Thronsaal zu Untersuchen. Im Thronsaal
polierst du das L�wenmaul mit dem �l und steckst dein Messer rein um einen
Schl�ssel zu erhalten. Hebe die Vorh�nge hoch und dr�cke den Pferdekopf.
Den Schl�ssel benutzt du mit dem Schl�sselloch und begibst dich in die
Geheimkammer. Z�nde die Laterne und die Kerzen an. Wenn Brona im Spiegel
erscheint, zerbrichst du ihn mit dem Schwert. Nach der Sequenz �ffnest du
die Schublade mit dem Totenkopf und nimmst die Spruchrolle und liest sie.
Gehe zum Seneschal und benutze die Zauberspruchrolle mit dem Buch. Lies die
neuen Eintr�ge und halte ein Gespr�ch mit dem K�nig. Nimm den Morgenstern.
Begib dich in den Weinkeller. Stenmin starb hier. Nimm die leere Flasche
,f�lle sie mit Weinessig und nimm eine Flasche Wein. Lege den Vertrag den
Morgenstern und die Weihrauchteile auf den Boden. Benutze Stenmins Buch mit
dem Vertrag und dem Morgenstern. Sprich mit Stenmins Geist. Da er es
ablehnt zu helfen ,benutzt du sein Buch mit ihm um seine Seele zu
vernichten. Er verr�t dir aus lauter Panik die Formel zum Zauberspruch der
die Feuerbarrikade l�scht. Die Teile der Formel sind :

1. Lorbeerbl�tter(Der Baum)
2. Rosenbl�tter (Potpourri)
3. Misteln (Bei Brendels H�tte. Da du zu schwer bist sagst du Shella sie
solle sie holen)

Pack die Teile in die Flasche mit dem Weinessig. Klicke dich zur
Flammenbarrikade, und sch�tte die Mixtur auf die Flammen. Nachdem Allanon
erscheint, merkst du da� das Schwert zerbrochen ist. Allanon erz�hlt dir
von deiner Aufgabe und du machst dich auf den Weg. Au�erhalb Tyrsis' h�ltst
du dich n�rdlich-westlich.

Abarlon

Sprich mit Lessa der W�chterin. Schau dir den Stein auf der Stra�e an. An
der Font�ne schaust du dir das Loch an. Benutzte Brendels Pfanne um etwas
Schlamm aufsammeln. Innerhalb des Geb�udes sprichst du mit Davio um zu
lernen. Versuche die Feuerstelle zu benutzen um zu erfahren da� sich auf
dem Dach ein Vogelnest befindet. In den Lebensg�rten entfernst du die Weine
schlie�t das Tor und nimmst die Lebensrune. �ffne das Tor und Untersuche
den Runenstein. Gehe zur Font�ne, und benutze Shellas Schal mit dem Loch.
Jetzt hast du die Wasserrune. Versuche dein Seil auf den Kamin zu
schwingen, da es nicht lang genug ist gehst du zu Shella und �berredest sie
dir im Tausch zu deinem Seil die Leiter zu leihen. Nachdem die Leiter an
das Geb�ude gestellt wurde, kletterst du hoch und nimmst die Dachschindel.
Entferne das Vogelnest. �le das Wetterger�t und drehe es. Achte auf das
Metallst�ck. Nachdem du runtergegangen bist, zeigst du Brendel die
Zeichnung in deinem Tagebuch (diese hast du auf dem Dach angefertigt).
Jetzt erh�ltst du die Luftrune. Geh wieder in Davios Zimmer und Z�nde den
Kamin an. Begib dich wieder zur�ck aufs Dach, und mache mit dem
Dachschindel ein Abdruck vom gl�henden Metallst�ck. Nun hast du auch die
Feuerrune. Bring die Leiter zu Lessa zur�ck und trage den Ring den sie dir
gibt zu Davio. Arion gew�hrt dir eine Audienz. Du bemerkst die Lebensrune
um Arions Hals. Bring den goldenen Ring zu Lessa, und bitte sie Arion zu
�berreden dir die Lebensrune zu leihen. Jetzt dr�ckst du den Schlamm aus
der Pfanne in den sonderbaren Stein am Stra�enrand, und sch�ttest Wasser
�ber den Stein auf der Stra�enmitte. Nimm den Stein und dr�cke ihn auf den
Schlamm. Jetzt hast du alle Runen. Begib dich zum Lebensgarten, und stecke
die Runen in folgender Reihenfolge in den Runenstein : Elf ; Erde ; Luft ;
Feuer ; Wasser und Leben Nimm die entstandenen Lebenssteine und begib dich
zu Arion. Gib die Elfensteine an Davio, damit er dich begleitet. Verlasse
die Stadt und folge Davios Anweisungen.

Streleheim Ebenen

Du begegnest den mit Monstern k�mpfenden Panamon Creel. Helfe ihm beim
K�mpfen. Ein Troll ,Telsek , wird euch helfen. Er und Panamon suchen die
"schwarze Irix". Telsek f�hrt euch in einen Canyon. Sage ihm er soll den
Fels auf den Bogen werfen. Betrete den Canyon und bek�mpfe die
auftauchenden Monster (La� Davio die Elfensteine gegen den F�hrer
benutzen). Nach dem Kampf betrittst du die H�hle, und z�ndest die Laterne
an. Sprich mit Aine, und zeige ihm den Brief Arions. Binde das Seil um die
"schwarze Irix" und verlasse die H�hle. Nach der Sequenz begibst du dich
ins Trollcamp. Nachdem du angegriffen wirst fliehst du. Wenn du zum K�nig
gef�hrt wirst, schl�gst du einen Wettkampf vor um den Krieg zu beenden.
Gehe ins Elfenlager und zeige der Wache den Brief. Nach der Sequenz mu�t du
Telsek helfen das R�tsel zu l�sen. (Du kannst zu Panamon oder Shella gehen
um dir Hilfe zu holen)

R�tsel 1 : Feder - Gehe auf den Felsvorsprung und durchsuche das Nest. Gib
die Feder an Telsek
R�tsel 2 : Fisch - Sprich mit dem Koch (Die W�rmer im Topf), und schlage
ihm einen handel vor. Gehe ins Elfenlager, und nimm die Weinflasche von
Brendel. Gib sie dem Koch. Du bekommst einen B�ndel W�rmer die du auf den
Angelhaken bindest. Mit der Angel f�ngst du einen Fisch im Strom bei der
Elfenwache.
R�tsel 3 : Blatt - Sprich mit der Elfenwache und gib ihm das Schwert von
Shannara. Im Tausch kriegst du sein Schild mit dem Abdruck eines Blattes.

Nachdem Telsek dich um Hilfe bei einem R�tsel bittet, schl�gst du die
magischen Steine vor. Nach der Sequenz bek�mpfst du die
"Attent�ter"(Monster als Elfen und Trolle illusioniert). Nach verlassen des
Camps, h�ltst du dich �stlich-s�dlich. Wenn du den Pa� erreichst, kommt es
zum Kampf, und Davio wird vergiftet. Um ihn zu retten, mu�t du Storlock
erreichen.

Storlock

Sprich mit dem Gnomheiler. Gehe nach Nordosten. Nach kurzer Zeit triffst du
auf eine Monsterspinne. Binde Shellas Schal um einen Pfeil und gie�e �l
drauf. Z�nde diesen mit dem Zunderk�stchen an und feuere ihn auf die
Spinne. Telsek schmei�t einen Fels auf die Spinne, und es kommt zum Kampf.
Danach gehst du zur�ck ins Dorf und sprichst mit dem Heiler um �ber den
Helm und das Torc zu lernen. Jetzt gehst du in Richtung S�dwest-S�d. Am
Silberflu� rettet dich der "K�nig des Silberflu�es" vor den Monstern gibt
dir magischen Puder und teleportiert dich nach Culhaven.

Culhaven

Der K�nig verweigert die Herausgabe des Hammers der Kraft. Er erlaubt dir
eine Nacht in Culhaven zu verbringen. In dieser Nacht wird der Hammer
gestohlen. Deine Freunde werden in den Kerker geschmissen, und du hast die
Aufgabe den Hammer wiederzufinden.. Sprich mit dem K�nig und Kili. Gehe in
den Nebenraum, und untersuche die Scherben. Schau Kili an um zu bemerken
da� eine Leibbinde an ihm fehlt. Sprich mit Shella durch die Zellent�r ,und
sag ihr sie solle dir die Ma� geben. �ffne diese um die rote Leibbinde zu
finden. Begib dich in den Hammerraum und schiebe den Stuhl. Untersuche das
Loch. Sprich mit Kili und enttarne ihn. Es kommt zum Kampf. Telsek eilt dir
zuhilfe. Sprich mit dem K�nig. Gehe in den Mittelraum, und nimm den Griff.
Benutze den Griff mit dem Loch beim Kamin und dr�ck es. Nach der Sequenz
siehst du wie Monster eine Br�cke bauen. Gehe in den Nordosten. Davio
erkl�rt was zu tun ist. Benutze das magische Puder mit den Baumst�mmen, und
sage Davio er soll die Elfensteine mit dem Biberdamm benutzen. Nach dem
darauffolgenden Kampf wird die Gruppe mit einem Flo� den Flu�
runtergetrieben. Das Flo� zerf�llt und Jak wird Ohnm�chtig. Wenn er
aufwacht, gehst du in den Norden in die Berge. Am Spalt erscheint
Allanon(Illusion). Du mu�t Davio sagen da� er das Seil um seinen Bauch
binden soll. Nachdem sich Allanon enttarnt t�tet Shella ihn, und er
verletzt sie stark. Jetzt f�gst du ihr mit dem Schwert eine t�dliche Wunde
zu und benutzt das Zauberbuch mit ihr. Daraufhin wirst du von Gnomen
umzingelt.

GnomenCamp

In der Dunkelheit suchst du die Schuhferse, und dr�ckst sie. Nimm die N�gel
und benutzte sie um das Seil durchzuschneiden. Schau alles an, und nimm das
Seil. Schneide mit den N�geln das Zelt auf. Das zweite Zelt schneidest du
ebenfalls auf. Trete ein und nimm den Dolch. Mit dem Knebel machst du den
Shamanen "stumm". Fessel ihn mit dem Seil und nehme das Torc. Du bekommst
einen Schl�sselbund. Gehe in das Gefangenenzelt, und �ffne die Truhen. Nimm
deine Gegenst�nde, und gehe wieder zur�ck ins zweite Zelt. Dort triffst du
Geeka. Sprich so lange mit ihm, bis er zustimmt dir zu helfen wenn er als
Belohnung den "Helm of Command" bekommt. Zwischen den Zelten benutzt du
Gekkas Hand�ffner mit dem Loch, um den Kerker zu �ffnen. Begib dich ins
Gefangenenzelt und sage Geeka er solle dir helfen die Truhe zu tragen.
Drau�en bindest du ein Seil um die Truhe, und l��t sie nach unten. �berrede
Geeka ,da� er als erster runtergehe. Im Kerker benutzt du wieder den
Hand�ffner um den Eingang zu schlie�en. Benutze Brendels Kriegshammer ,um
das Metallgitter zu zerst�ren, und bringe den Zwerg dazu in das entstandene
Loch zu kriechen. Er gibt dir einen Kasten. Jetzt kannst du die
Metallplatte neben dem Rad �ffnen. Der Mechanismus ist kaputt, also mu�t du
ihn reparieren. Jetzt mu�t du Telsek dazu bringen die T�r zu �ffnen.

Halle der K�nige

Nach der Sequenz, mu� Telsek die Statuen vor die T�ren schmei�en. Betrete
den Raum hinter der mittleren T�r, und k�mpfe mit dem Monster. Nach dem
Kampf, nimmst du das Diadem. Im Raum hinter der zerst�rten T�r, kann man
die Schlucht nicht �berqueren. Deshalb l��t du Telsek die T�r aus dem Raum
in dem die Schlacht stattgefunden hat nehmen. Betrittst du den n�chsten
Raum werden die Charaktere in einem K�fig gefangen.. Hebe mit Brendels
Hilfe den K�fig an. Das erlaubt Geeka zu entkommen. Dr�cke den K�fig �ber
das Loch das durch den fallenden Helm entstanden ist. Binde das Seil an den
K�fig, und winde dich daran runter. Schau auf die Spitze der Statue, und
la� Brendel den Hammer auf das Kristallauge werfen. Klettere ins Auge. Wenn
du bei Brona bist, ziehst du das Schwert von Shannara, und gibst in der
Sequenz angemessene Antworten (es ist egal welche T�ren du w�hlst). Am
Altar zerst�rst du mit dem Schwert das Buch...

Marcin Olszowy